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到目前為止《風暴之門》最全資料整理|天天新動態

一位大佬跟蹤冰霜巨人3年辛苦整理的《風暴之門》資料,非常全面詳盡。本文從reddit搬運,已經經過作者同意,大部分為機翻,自己對部分內容的翻譯進行了糾正和排版,可能有翻譯不到位的地方請諒解。如果你對《風暴之門》感興趣也可以關注我,后續我還會帶來更多相關內容。

原文:


(資料圖片)

大家好!我是一個長期的潛伏者,自 2020 年以來一直在關注冰霜巨人和風暴之門,直到游戲名稱被揭曉。

在經歷了幾乎所有的新聞披露、文章和采訪之后,我決定做一個巨人(明白嗎?匯編了我們迄今為止所知道的幾乎所有內容,以及一些細節。

此外,所有視頻源都是定位的,因此它們會將您帶到與所描述內容相關的視頻特定部分。

享受!

什么是風暴之門?

風暴之門是暴雪風格的傳統RTS,具有全面的基地建設,經濟管理,科技樹,對稱派系和個人的單位控制(而不是像基于小隊的單位控制)一樣。英雄連或全面戰爭游戲)。它旨在保持 RTS?游戲的深度,同時讓新玩家更容易進入該類型,而無需降低游戲水平。該游戲將在發布時提供排名游戲(1v1 和?3v3)、戰役、合作對戰 AI 和自定義游戲。

種族

將有3或4個種族。他們已經多次確認我們將有兩個以上的種族。^1在[這次采訪](https://youtu.be/As2tPggQaZc?t=3302)中,提到他們正在考慮是推出三個種族還是四個種族。

兩個已經確認的種族是人類抵抗組織,他們依靠他們在地獄宿主手中幾乎滅絕后保存的未來技術,這是另一個確認的種族。^地獄人是一個外星種族的惡魔生物,他們使用風暴之門(通往其他世界的門戶)入侵其他星球并開發他們的資源,消耗他們的生命力(阿尼瑪),并同化強大的生物進入他們的行列。2

地獄軍不是一個純粹的邪惡派系,因為他們似乎正在準備對抗某種威脅的力量。他們通過聲稱有必要將宇宙從這種威脅中拯救出來來證明他們的征服是正當的。這在電子郵件“冰霜巨人通訊”中有所體現,其中包括以下段落:“盡管他們看起來很霸道,但他們相信他們正在服務于一個更大的目的:人數和需要強大的魔法來拯救宇宙。

我們不知道第三個種族或可能的第四個種族是什么。如果你問我,在我看過和讀過的堆積如山的內容之后,我們可能會看到用激光飛翔的海豚。

人類抵抗運動的機制被神經描述為SC2類人族,SC2類原型和WC3類人類機制的混合體,他很早就開始玩這個游戲。四

地獄宿主被描述為“蜂群”派系,它使用優勢數量來壓倒敵人。5?但他們的游戲風格可能只有較少的精英單位。6

第 3/4 種族的非常精英單位的數量可能很少,因為開發人員提到他們希望在派系軍隊規模方面擁有比星際爭霸 2 更高的高點和更低的低點(一個派系的數量甚至比神族少,一個派系的單位甚至比蟲族多)。7

在 2022 年夏季游戲節的風暴門公告電影預告片中,我們在 0:46 和 0:49?看到了不同比賽的全息圖。一個揮舞著長矛,另一個揮舞著盾牌,兩人都穿著盔甲,暗示了他們更經典的中世紀幻想視覺形象(盡管所說的裝備也可能是科幻的)。他們可能是可玩的未公開種族之一,但尚未得到證實,他們可能是設定中不可玩甚至滅絕的種族。

經濟

將有 2 種資源:一種類似于星際爭霸中礦物的豐富資源,另一種是更稀有的“技術”資源,類似于瓦斯氣體。技術資源的優勢之一是它可以提供偵察機會,例如通過推斷對手可以擁有多少氣體。8

人口補給建筑將在游戲中出現,這意味著您不會立即以最多 200 個人口補給開始游戲。9

供應塊的懲罰性將減少。具體方法并不是一成不變的,但他們正在測試的一些想法包括能夠在補給受阻而不是完全拒絕補給時以較慢的速度訓練單位,讓補給建筑快速建造,以及總共需要更少的補給建筑。10

補給不會是單純的建筑,而是除了提供補給之外具有次要效果的戰術建筑(例如魔獸爭霸 3),并將在放置方面提供有趣的戰略決策。再加上所需的總供應建筑減少,它應該導致每個供應建筑的放置成為一個戰略決策。11

工人的回報將遞減。這意味著第 60 名工人的收集速度將比第 59 名工人慢。這一變化實現了兩件主要事情:首先,它激勵更多的基地和領土擴張,以盡可能為每位工人提供最具成本效益的聚會。其次,它降低了工人被殺戮的威脅(例如,如果你有100名工人,你失去了其中的20名,在sc2中,你通常會失去20%的經濟。但在風暴之門中,它會不到 20%,例如可能是 10%)。12

種族可能會有不對稱的工人/經濟機制,例如以不同的方式收集某種資源,或者在收集某些資源時更安全或更脆弱。這方面的一個例子是魔獸爭霸3暗夜精靈的小精靈,它在收集木材時很脆弱,但在收集黃金時受到保護。13

在SC2中,騷擾是對稱的:每個種族都會以敵人的工人為目標。但是通過這種變化,他們可以使其不對稱。例如,如果你反對種族A,你可能會攻擊他們在收集次要資源時易受攻擊的工人,但反對種族B,你會瞄準他們特別脆弱的補給建筑。

宏觀繁忙的工作會減少。非戰略行動必須在整個比賽中不斷重復,沒有任何決策,例如sc2蜂王注射幼蟲,每半分鐘你必須使用每個蜂王注射孵化場,將被移除或減少。從理論上講,女王可能會有決定注射幼蟲或傳播菌毯的有趣決策點,但大多數時候玩家只是為傳播菌毯制作額外的女王。他們希望宏觀機制能夠創造有趣的決策,而不僅僅是忙碌的工作。14

相反,宏觀機制將更接近神族的計時提升,您可以選擇是否增加軍事單位,升級或工人的生產。15

反饋

一年多前,他們已經達到了SC2級別的尋路能力。^16正如我們接下來將在引擎部分看到的那樣,游戲可能會比以前的暴雪RTS游戲更流暢。

玩過這款游戲的Neuro描述了尋路和響應能力已經是多么清晰。17

引擎

他們使用兩種引擎的組合:虛幻引擎5(UE5)和Snowplay。UE5是圖形、聲音等的幕后推手。而Snowplay是Frost Giant的定制引擎,旨在應對RTS技術的獨特挑戰,例如高單位數量,重播系統和自己的網絡模型。18

與SC2 64位的2赫茲相比,Snowplay將以16赫茲的速度運行Stormgate,這應該會帶來更流暢的性能。19

Snowplay可能包含回滾網絡代碼的版本。一項可以使游戲感覺更靈敏的技術,并且可以降低 ping 的重要性,這對于跨區域游戲等更高 ping 的場景非常有用。20

該引擎也正在構建中,以允許加入正在進行的游戲。21

憑借對以前的暴雪RTS引擎,技術和網絡的所有這些改進,看到Stormgate成為比暴雪以前的任何RTS游戲都更流暢,響應更快的游戲也就不足為奇了。

新的玩家體驗,讓游戲更平易近人

降低進入門檻(但不是技能上限),^22?和更好的入門工具是 Frost Giant 的一大重點,^23 并包括改進的教程,^24 工具,供玩家通過合作進入學習游戲而無需玩其他游戲模式,^25?和針對新玩家的反應教程,例如注意到新玩家的相機沒有移動并給他們警告。26

自動控制組:您可以選擇特定設備,以便在創建控制組時自動加入控制組。例如,每次制作海軍陸戰隊時,它都會立即加入控制組“1”。27

快速宏面板:將有一個改進的用戶界面,其中包含易于訪問的建筑、單位生產和升級面板,這些面板將所有建筑/火車/升級都放在各自的選項卡下。例如,通過點擊“建筑”選項卡,你會得到一張卡片,卡片上寫著你所有派系的建筑,并用它來派遣一名工人從這個面板中建造選擇的建筑,而不必先點擊一個工人,一個靠近你放置建筑位置的工人會移動來建造它。28

合并的命令卡:他們正在制作它,所以你會得到一個面板,其中包含你選擇的每種不同類型的單位的能力(或至少是主要能力)。例如,如果你同時選擇了一名高級圣殿騎士和一名神諭,那么在他們被選中時,你可以從同一個面板中施放他們的兩種能力,而不需要只選擇高級圣殿騎士或神諭,這需要不同的控制組或組中單位之間的切換。29

除此之外,他們還制作了這樣每個單位的主要能力的關鍵不會重疊。例如:施法者 1、2 和 3 的主要能力分別為 Q、W 和 E。這樣,即使他們都被選中了,他們的主要能力鍵也會保持不變,而不是在選擇所有這些單位時必須使用不同的技能鍵。30、31

多個法術將有一個自動施放選項,以方便控制。32

默認熱鍵設置將為網格樣式(命令卡中的每一行將是 Q-W-E-R-T...A-S-D-F-G...Z-X-C-V-...)。33

單個熱鍵按鈕將是可自定義的,但個人能力可能不是。例如,命令上最頂部、最右邊的正方形將始終是您設計的某個熱鍵,而不是同一個正方形,根據所選單位的不同熱鍵可能是不同的熱鍵。34

不再因為眨眼之間,您便失去整個軍隊(干擾者,寡婦雷,核武器),因為這些能力的波動性較小,并且高傷害單位需要處于危險位置才能利用其潛力,從而允許反擊。^35這些單元平均也會比 sc2 大一點,這也有助于防止此問題。^36他們希望你有更多的時間來應對戰斗和遭遇戰,而不是因為你沒有快半秒看戰斗而失去你的整個軍隊。37

如何用你的建筑做一堵墻是玩PvP模式的新玩家學習的額外障礙,比如神族和人族必須與蟲族隔離。他們希望通過在游戲中擁有早期防守者的優勢來解決這個問題,例如攻擊敵人以減少對圍墻的需求的起始基地。這種初始防守者的優勢也有助于防止比賽早期的比賽結束傷害,就像RUSH戰術一樣。38

每個游戲都會顯示生成位置,而不是有 2+ 個可能的起始位置并且不知道敵人在哪一個。39

更容易偵察 - 當你看到敵人的建筑時,就會清楚敵人要做什么。在《星際爭霸2》中,你可以看到一個機器人艙,這可能意味著巨像或破壞者,每個單位都需要不同的響應。在風暴之門中,通過減少這種模糊性,偵察敵人正在做什么將更容易。40

他們想要更多的工具和偵察機會,包括擅長偵察的單位?41.

地獄宿主有一個名為“暗影飛行者”的單位,被描述為早期的飛行偵察單位^42,神經提到了人類的早期廉價偵察單位。^43這兩個單位進一步證實,每場比賽都將有早期和負擔得起的偵察方法。

缺乏偵察的懲罰性會更小,自動損失更少,比如因為你沒有偵察他們要去一個隱形單位而立即輸掉比賽,因為你沒有技術探測而死亡。44

在合作指揮官模式中,我們將獲得更容易玩的選項和角色,因此新玩家可以選擇更容易玩的指揮官或角色,我們將為更高級的玩家提供更難的角色和微密集選項。45

英雄

他們在每種游戲模式中都測試并考慮了英雄,包括 1v1。^46我們根本不知道他們是否會出現在 1v1 上。如果他們真的出現了,我們不知道它的程度(每場比賽一個英雄?倍數?只有一個種族擁有它嗎?或者也許一個種族沒有它?

Neuro 的游戲測試在他參加的人類對人類 1v1 比賽中沒有任何英雄。47

英雄已確認為合作模式和 3v3。48

如果英雄是 1v1 的,他們不太可能像魔獸爭霸 3 那樣(高強度、以他們為中心的軍隊、升級、裝備物品、高屬性等),因為冰霜巨人表示不喜歡魔獸爭霸 3 英雄設計的一些缺點,比如滾雪球和由于戰斗集中在英雄周圍而減少軍隊分裂。49

英雄更有可能扮演配角角色,而不是像星際爭霸 2 女王那樣具有高度殺傷力,并且通過決定你想將其法力消耗在哪種能力上來包括其能力的決策。50

游戲速度

游戲的殺傷力(單位死亡/殺戮的速度)將高于魔獸爭霸3,但低于星際爭霸1和2。51

如前所述,aoe 爆發傷害不會如此不穩定,這也將有助于減緩游戲的節奏和殺傷力。52

在 3v3 中,他們的目標是游戲平均持續 20 分鐘,與這個長度的差異非常低。雖然 1v1 的平均時間接近 20 分鐘,但游戲時間范圍更大(例如比賽持續 15 分鐘,而持續 30 分鐘的比賽平均為 20 分鐘)。他們還希望限制提前結束的比賽數量,如前所述,擁有早期防守者的優勢將有助于實現這一目標。53

地圖

他們的目標是擁有更廣泛的地圖設計和布局,這與SC2公式化和重復的相同地圖不同。54

地圖可能有目標。這可能不包括 3v3,而不是 1v1。55

地圖可能有小兵 - 地圖上的不結盟敵人,您可以擊敗以獲得獎勵。它們會重生,不像WC3。這可能不包括 3v3 和合作模式。56

Neuro在測試后的想法提到了玩家如何與地圖互動的新方式,并且有新的激勵措施讓玩家參加比賽。57

一開始,地圖將主要由冰霜巨人制作。隨著時間的推移,他們希望使用更多的社區制作的地圖。58

他們希望單元設計盡可能少地限制地圖設計,以增加可以制作的地圖布局數量。SC2中沒有像收割者這樣可以跳懸崖的單位就是一個例子。59

在Neuro的游戲中,有不同類型的地形,比如狹窄的森林,你可能無法移動巨型單位通過。60

AOE

他們正在采取多種措施來防止aoe過強,包括降低DPS密度,降低平均單位范圍以降低DPS密度,并設計從主力部隊中分離出來時特別好的單位^61,以及為后期游戲單位提供更硬的計數器,以確保沒有完美的無敵,終極組合或單個單位,你可以沒有計數器。62

僵持

他們認為僵持是一個潛在的問題,并且會使一些游戲延長超過應有的時間。他們解決這個問題的部分方法是嘗試使用強大的游戲后期終結者單位來打破僵持并在您領先時完成游戲,而不是一直僵持無法結束游戲。63

GigachadGigamech人類單位,以及我們在《地獄》概念藝術中看到的巨型四足生物可能是此類單位的例子。首席設計師之一凱文·董(Kevin Dong)也提到擁有具有破壞僵持潛力的單位。4

這場比賽將比sc2擁有更強的防守優勢,而且很可能是種族不對稱的。65

由于有更強的防守者優勢,我們必須看看它如何與上面的大型游戲結束單位互動。可能是防守方的優勢在比賽初期/中期達到頂峰,但還不夠強大,無法經濟高效地阻止這些比賽結束的單位。

空戰和領土控制

空中對空中戰斗可能非常無趣,尤其是與地面對地面和空中對地面戰斗相比,部分原因是它們完全忽略了地形控制。因此,他們正在采取措施,通過創建強大的防空地面單位(如母巢戰爭的歌利亞)來減少空戰,并使空中單位整體更弱。^66他們還希望為空氣添加路徑阻塞器,這將進一步削弱空氣和他們忽略地形的能力。67

領土控制是游戲的核心部分——爭奪資源,創建更多基地,隨著你擴張得越多,你擁有的可能受到攻擊和騷擾的地方就越多,風險也會增加。他們在設計部隊時考慮到了領土控制和防御者的優勢。68

領土控制也與他們設計空中單位的方式有關,這些單位可以在地形上攜帶其他單位,如SC2 醫療運輸機,以及其他無視地形的能力形式,因為它們的力量會降低。69、不錯

團隊游戲(3v3排名PVP)

與SC2不同,團隊游戲(3v3)將得到大力支持。70

1v1 和 3v3 排名游戲可能會有不同的規則,例如不同的目標和不同的平衡(同時嘗試使兩種模式之間的單位盡可能相似)。3v3將是從頭開始設計自己的游戲模式。^71它還可能具有替代的獲勝條件,例如奪旗風格的獲勝條件。72

當你在大多數基于團隊的游戲中死亡時,你可以繼續玩,比如重生。RTS的情況并非如此,他們希望為Stormgate改變這一點。73

戰役

啟動時將有許多戰役任務。74

戰役將具有合作模式,您可以在其中以三人組的形式進行戰役。(不要與“合作指揮官”模式混淆,后者是它自己獨立的 3 人對 AI 游戲模式)。75

活動將有持續的、情節的發布和年復一年的進展。76

故事

風暴之門是在太陽風暴中打開的世界之間的門戶。77

背景是一個未來的地球,人類在地獄宿主的世界末日入侵中幸存下來,地獄宿主是一個惡魔般的外星種族,穿越風暴之門征服不同的星球。78

人類有責任在地球上打開風暴之門。由于氣候變化,極端天氣和人口過剩,他們啟動了一個名為Sigma計劃的科學項目,目標是為人類尋找新的棲息地。該計劃的一個分支Sigma Six致力于門戶技術。在他們試圖打開通往另一個維度的門戶時,他們最終打開了一個通往地獄世界的門戶。然后人類遭到殘酷的入侵,瀕臨滅絕。79

人類設法生存下來,經過多年的重建,他們設法成為一個相當穩定的文明,充滿希望和樂觀。也就是說,直到現在,隨著地獄入侵 2:電動布加魯的回歸——咸味地獄抱怨人類是 OP 特別版。80

地獄人在第一次入侵地球之前已經去過地球數千年了。他們不是猶太-克里斯蒂安的惡魔,而是外星版本的惡魔。^81.人類關于惡魔的神話來自與地獄的早期接觸。82

在電影預告片中,我們看到一位人類考古學家在廢墟中找回了一個強大的盾牌。根據郵件“Re:戰爭更新”,這面盾牌可能被稱為“宙斯盾密碼”,遺物。該電子郵件還提到了可能檢索其他遺物以幫助人類對抗地獄布加洛。

我們將在發布前獲得短篇小說。83

某些電子競技結果可能會影響游戲的故事和傳說。84

合作指揮官

合作指揮官(在發布時可能被稱為其他東西)將是發布時完全支持的游戲模式,與戰役、自定義游戲和排名游戲并列。85

與SC2的2人合作指揮官模式不同,風暴之門的合作模式將有3名玩家。86

風暴之門的低殺傷力允許更廣泛的不同效果、游戲風格和指揮官成為可能,不像 SC2 最關心的是傷害以及你是否可以一擊敵軍。敵人是否驚呆并不重要,只要您可以在 3 秒內摧毀他們的整個軍隊。減益(眩暈、減速、毒藥等)等效果通過降低整體殺傷力而變得更可行,因為它有足夠的時間讓這些效果值得。87

更注重玩家指揮官、頂欄力量和構圖之間的連擊和互動,這與 SC2 更獨立的設計不同。88

將比SC2有更多的支持和合作能力。89

合作模式的進度將與SC2有很大不同。從頭開始構建,著眼于長期開發支持和高可玩性價值。他們不會在另一個笨拙的進度系統之上構建一個笨拙的進度系統,創建一個Frankenstein進度系統,類似于他們對SC2的開發限制所做的。90

合作指揮官中會有英雄,但并非所有指揮官都會有游戲中的英雄單位。91

合作指揮官將有一個逐項進度系統,您可以在其中更改不同的物品以獲得不同的效果,例如獲得一根冰魔杖,使您的英雄造成冰傷害而不是火焰傷害。92

他們計劃最終為合作指揮官建立排行榜,讓您在全球范圍內和與朋友進行比較。93

改變任務的變異者將出現在合作社中。94

如前所述,合作模式將為新玩家提供入職體驗,這與SC2不同,SC<>沒有,盡管有多少新玩家通過合作進入。

自定義游戲和編輯器

在自定義游戲中,您最多可以有 32 名玩家 + 32 名觀察員。95

游戲編輯器將在游戲菜單中實現,而不是具有單獨的啟動器。96

開發人員希望學習并從 wc3 易于使用的編輯器和 sc2 功能強大但易于使用的編輯器中汲取最大價值。^97它可能具有簡單和高級模式。98

將有一個開放的大廳列表,您可以在其中查看要加入的已創建的自定義游戲,并且還將有其他地圖可發現性的方法。99

編輯器可能會分階段發布,從地形編輯器開始創建多人游戲地圖,并隨著時間的推移發布更多工具。100

他們還沒有為編輯器編寫教程,但是當更高優先級的工作完成時,他們愿意考慮它。101

比賽

推出的計劃是有一個 1v1 排名的巡回賽,一年分為 3 個賽季,并與內容發布(新英雄、地圖、皮膚等)相匹配。102

基準格式是預選賽->常規賽->季后賽->賽季冠軍。最后還將舉行一年一度的世界錦標賽。103

巡回賽將有一個明確的入口來加入每個賽季,而不是一個封閉的精英,需要正確的連接才能進入?!緵]弄懂】104

他們希望您有一條清晰的職業道路,并讓玩家知道他們成為職業選手的確切下一步。105

除了官方職業巡回賽外,他們還將允許第三方賽事,而不是禁止非官方比賽。3

他們希望將電子競技更多地集成到游戲客戶端中。將有一個游戲內錦標賽系統,玩家可以設置錦標賽,使活動運行更流暢、更容易,而無需離開客戶端參加錦標賽或通過需要更多人來管理活動來增加運營成本,同時還可以通過在游戲中提高知名度。107

還將有像SC2這樣的自動錦標賽。108

季節性產品收入份額的一部分將直接投入電子競技。109

在封閉測試中將有錦標賽和電子競技項目。110

他們不打算將 3v3 作為自己的官方競爭生態系統,^111?但愿意根據其受歡迎程度對其進行擴展。112

他們希望提供更深入的方式來與每種游戲模式互動,并正在考慮進行合作比賽的方法。但在發布時,它將專注于 1v1。113

他們希望讓不同水平的玩家參與競爭。114

成就

他們計劃實現您可以努力實現的成就和活動目標,并從中獲得有意義的獎勵。115

沒有元進度會讓你在 1v1 中變得更強大。116

這是一個社交即時戰略

他們多次提到,包括在Steam頁面上,他們想讓它成為第一個真正的社交RTS。但是,除了知道他們將擁有良好的合作支持(合作與人工智能和合作戰役)之外,我們還不知道游戲中還會有什么其他社交功能。

他們提到了Discord在當今游戲領域的重要性,并正在考慮將其集成到Stormgate中。117

收費

該游戲將免費玩。第一個戰役章節和合作模式的初始英雄將是免費的。錢將用于戰役、裝飾品(如單位皮膚)、更多用于合作的英雄/指揮官等等。118

1v1 和 3v3 排名將沒有可購買的物品。玩家將在公平的競爭環境中競爭。119

不會有 NFT.^120?也沒有戰利品箱。121

發布后內容

我們非常強調內容發布和季節的一致和清晰的發布時間表,以便為玩家提供一個明確的回歸點。122

我們每年將有3個季節。每個都將帶來新內容(例如合作英雄、戰役、裝飾品等)。123

他們希望每個廣告系列發布都是實質性的,而不是在許多小版本中過于分散,這可能會令人失望和沮喪。124

補丁

預計每個新賽季都會帶來平衡性的變化,并給職業球員時間適應。票價:125、126 元

臨時補丁也開放,以便在賽季中期發生緊急情況或嚴重失衡時緊急更換平衡。127

補丁和平衡將優先考慮平衡和樂趣的感覺,而不是原始獲勝率,并將考慮頂級玩家和低級玩家。128

概念藝術

冰霜巨人一直在這里和那里發布概念藝術,展示了人類抵抗和地獄宿主的環境和可能的單位。一些最重要的有:地獄宿主概念藝術 1、2、3 和人類抵抗概念藝術?1、2、3。?我們還在發送給內容創作者的特殊鼠標墊上放置了一幅插圖,展示了多個人類角色和單位。你可以在這里查看。

美術風格和圖形的目標之一是單位和戰場的可見性和可讀性。129

風暴之門背后的大牌員工

蒂姆·坎貝爾(Tim Campbell):FGS的總裁,風暴之門的游戲總監,也是冰霜巨人的創始人之一。他曾參與《命令與征服:紅色警戒》、《命令與征服將軍》的制作,并且是《魔獸爭霸3》的戰役負責人。他還在SC2早期工作。

Tim Morten:Stormgate的制作總監,也是Frost Giant Studios的另一位創始人。他曾擔任《星際爭霸2》的制作總監和首席制片人。他還曾擔任《命令與征服》的產品開發總監。

Kevin Dong:首席合作指揮官設計師,是SC2的主要合作設計師之一,在此之前曾在Team Liquid工作。他設計了SC4的最后2名指揮官,也是平衡團隊的一員。

James Anhalt:Stormgate的首席架構師。另一位擁有傳奇職業生涯的人 - 在早期幫助編程 battle.net,并且是SC2的首席尋路工程師,他是SC2如此順利的主要原因之一。

Gerald Villoria:FGS和狗爸爸(和爸爸爸爸)【不懂啥意思】的通訊總監,你會看到在Stormgate子Reddit上回應評論,并偶爾給出神秘的戲弄。在暴雪工作了11年多,但毫不猶豫地離開了它,為一個實際上充滿激情和藝術的團隊(冰霜巨人)工作。

Cara LaForge:業務運營主管,曾與暴雪電子競技團隊合作,是兩個最具標志性的RTS人物的母親:Tasteless和Day9。

...還有一群其他很棒的人,他們都應該得到一個巨大的帖子,專門感謝他們每個人幫助創造的精彩游戲和回憶,以及他們目前正在開發的(可能)令人驚嘆的游戲。

試用版

第一個封閉測試階段,稱為pre-alpha,將于130月開始。^1它將僅以人類抵抗為特色,并將專注于 1v131。^132它將具有 NDA,并且不可流式傳輸。<>

只有少數玩家將參加第一個測試階段。進一步的測試階段將增加玩家數量,并隨著時間的推移添加更多的種族、地圖和游戲模式。133

將邀請來自不同地區的玩家。134

如何進入測試版?

通過成為一個幸運的混蛋

通過 playstormgate.com 注冊。Frost Giant將來還可能舉辦促銷和贈品活動以獲得邀請。135

【結果這位作者真的被許諾進入第一批封測,哈哈】

如何支持冰霜巨人?

現在最大的因素是在Steam上將其列入愿望清單。乍一看似乎毫無用處,但愿望清單是一件大事,因為游戲的愿望清單越多,游戲在 Steam 上的展示就越多。

雜項

風暴之門將有重播。136

游戲將同時擁有全能單位(如海軍陸戰隊,它對所有東西都很好)和硬計數器單位,硬計數器尤其適用于游戲后期單位。【沒弄懂】137

發布時將有一個排名階梯。138

每當單位造成傷害時,隱身就會中斷,就像魔獸爭霸 3 一樣,與星際爭霸 2 的永久隱身不同,即使在攻擊時也是如此。139

游戲將有 200 個供應上限。140

您一次可以選擇的單位數量沒有限制。141

他們希望低級單位有角色或在游戲后期回歸,就像星際爭霸游戲一樣。他們這樣做的方法之一是對每個派系的單位保持明確的限制。142

他們的目標是每個種族的軍隊名單規模都較短,每個種族的單位比星際爭霸 2 少,更接近星際爭霸 1 和魔獸爭霸 3。做出這一決定的原因之一是,他們不希望太多單位競爭相同的角色或生態位。143

一直點擊會爆炸的小動物【隱藏彩蛋】

好了,梳理完了,糾正翻譯整了好久,如果你對rts或風暴之門感興趣就關注我吧!

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